La scelta di Sony e le sue implicazioni impongono un ragionamento sul futuro del mondo digitale
Dal primo di luglio oramai Sony sta facendo scalpore all’interno del mondo videoludico a causa della volontà di eliminare le copie fisiche dei videogiochi dal 2028. Solo poco tempo prima Rockstar Games aveva deciso di non vendere copie fisiche di GTA VI, il gioco più atteso degli ultimi 10 anni: chi comprerà la versione “fisica” acquisterà solo la confezione, al cui interno vi sarà un codice da inserire nella console per scaricare il gioco.
Questa decisione sconvolge profondamente due importanti settori del mondo dei videogiochi: il mercato dell’usato e il collezionismo. Quest’ultimo rischia di scomparire: nessuno (o comunque davvero poche persone) comprerà le confezioni con all’interno solo un codice, dato che il senso della collezione sta nel collezionare dischi, non il loro involucro. Ma per quanto sia triste che in molti dovranno rinunciare ad una propria passione, la questione più grave rimane sicuramente la prima: eliminare il mercato dell’usato significa eliminare l’unica alternativa possibile al mercato digitale del PS Store; in altre parole, Sony avrà il monopolio totale della compravendita dei videogiochi, potendone decidere i prezzi in maniera ancora più grave di quanto già ora non possa fare.

È l’eliminazione della già poca concorrenza rimasta: Sony da un giorno all’altro potrà alzare i prezzi di un abbonamento necessario per giocare a determinati giochi (come già ora lo sono PS Plus Extra e Premium), potrà decidere di non mettere mai in sconto giochi usciti da 10 anni, o comunque, di scontarli di pochissimo (ne abbiamo già un esempio con Nintendo), e nessun giocatore potrà far nulla a riguardo.
La disuguaglianza economica che già osserviamo nella vita quotidiana verrà trasferita così nel mondo digitale, in particolare in quella categoria del digitale il cui obiettivo è far staccare le persone dall’affanno giornaliero: un titolo AAA (videogiochi di grandi produzioni come EA o Ubisoft) costa in media dai 70 ai 100€, prezzi improponibili per il costo della vita di oggi; e se un tempo si aveva l’alternativa di prendere lo stesso gioco usato a 15€ al massimo, adesso la scelta sarà interamente in mano a Sony.
È quindi oltremodo chiaro l’obiettivo di profitto dell’azienda giapponese, anche perchè le giustificazioni date (ad esempio la comodità per l’utenza del titolo digitale rispetto a quello fisico) non rispondono alla logica delle altre aziende; la stessa Microsoft, la cui console division all’uscita della PS5 sembrava ormai morta e sepolta, ha risposto all’idea di Sony con una nuova proposta: il programma “Disc-to-Digital”, per cui se si inserisce un disco fisico all’interno della console si potrà riscattarne anche il codice digitale, in maniera tale da possederne comunque la copia, ma senza i fastidi causati dalla stessa.
È importante capire però che la strategia di Sony è solo l’apoteosi del nuovo mondo di acquisti digitali, tra abbonamenti a siti streaming o licenze per software temporanee: bisogna ragionare quindi su dove ci stia portando questo nuovo modo di intendere l’acquisto come qualcosa che non ci permette di possedere ciò che compriamo, ma solo di averne licenza d’uso.
A questo proposito calzano a pennello le parole che martedì 6 ottobre Shawn Layden, ex presidente di Sony Interactive Entertainment, ha pronunciato in riferimento alla proposta di Sony: “If you can’t sell a thing, that means you don’t own a thing. And if you don’t own it, then what are you buying?”. Il punto è chiaro: acquistare significa possedere, non acquisire una licenza che, tra le altre cose, potrebbe essermi revocata da un momento all’altro per scelta dello stesso che me l’ha venduta.
E lo scandalo che ha provocato Sony è solo l’apice di un risentimento che già da tempo si riversa sulle condizioni degli abbonamenti dei servizi più famosi e disparati: l’alzata progressiva dei prezzi di Spotify, la causa persa da Netflix riguardo i rincari illegittimi degli abbonamenti, il raddoppio dei costi di Dazn negli ultimi 5 anni (e la pirateria che ne consegue). In tutti i settori in cui si possiede il monopolio di ciò che si sta vendendo, le grandi società mantengono una linea di pensiero comune; ed è ovvio che Sony, che aveva come contrappeso l’usato dei Gamestop e dei Gamelife, ora punti a fare lo stesso.
La riflessione su quanto davvero possediamo ciò per cui stiamo pagando influenza anche la decisione di piratare lo stesso contenuto; se un tempo poteva essere una scelta puramente egoistica, paragonata ad una rapina (famosissimo lo spot “Piracy. It’s a crime” inserito obbligatoriamente all’inizio di ogni DVD venduto nei primi anni Duemila), ora viene vista quasi come una scelta di disobbedienza civile, secondo lo slogan “Se comprare non è possedere, allora piratare non è rubare”.
Non è solo una questione di impossibilità economica dati i prezzi esagerati degli abbonamenti (e soprattutto il fatto che per poter visualizzare un singolo ambito nella sua totalità, come le partite della propria squadra del cuore, bisogna comprare più abbonamenti separati), è proprio una risposta alle vicissitudini degli ultimi anni: licenze e diritti scaduti fanno sì che le piattaforme rimuovano un determinato contenuto, per il quale magari noi avevamo pagato un abbonamento o speso dei soldi in precedenza, senza che noi possiamo farci nulla.
La conclusione della vicenda Sony la vedremo solo nei prossimi anni. Di certo però ci lascia molti dubbi riguardo la conduzione della situazione riguardo ai pagamenti digitali, aprendo molti spazi all’opera della pirateria; d’altronde, lo stesso spot che la bollava come uno dei peggiori crimini possibili è stato condannato per utilizzo illecito di proprietà intellettuale: è un’ironia tutta digitale!
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